Préparation de la CBT 3, équilibrage du jeu et bien plus

Après une longue attente depuis la CBT 2, nous avons enfin des nouvelles du jeu ! Une nouvelle lettre de Risha a été publiée aujourd'hui, dans laquelle il nous annonce la CBT 3, ainsi que le travail effectué sur l'équilibrage et la QoL (Quality of Life) du jeu. Il s'agit de la première de trois lettres prévues concernant le développement du jeu.

En avant pour Lettre de [CM]Risha #16 !


Bonjour, aventuriers!

Je vous salue avec une longue lettre. C'est [CM]Risha.

J'ai lu les attentes des joueurs concernant des nouvelles du jeu, et je voulais vous répondre le plus rapidement possible.

Il y a beaucoup de questions que vous vous posez j'imagine.

Avant cette histoire

Prenons une seconde et revenons sur le voyage que nous avons fait avec Lost Ark.

Tous les aventuriers qui ont attendu Lost Ark doivent probablement se rappeler... Depuis que nous vous avons dévoilé Lost Ark, nous avons travaillé pour atteindre les objectifs fixés dans ce plan.

C'est le plan de Lost Ark que nous avons d'abord montré lors de la Journée des médias de la CBT.

La première étape du processus (CBT 1) consistait à montrer le mécanisme de base du contenu qui serait le centre de Lost Ark. Dans la deuxième étape (CBT 2), nous voulions élargir la structure du contenu en élargissant le continent, la navigation et l'ajout d'îles. Nous avons lentement progressé sur tout le contenu un par un. Au cours de ce processus, nous avons soigneusement réfléchi à tous les commentaires reçus de tous les joueurs. Maintenant que la composition de l'aventure est terminée, Lost Ark progresse maintenant vers "Balance and Perfection".

Nous avons hâte de voir les nouvelles aventures de Lost Ark à l'avenir, et nous attendons avec impatience votre soutien et vos retours.

Alors, parlons des choses dont vous avez parlé via les commentaires.

01. Bataille

Lors du dernier CBT, j'ai également sauté dans Lost Ark avec tous les aventuriers pour expérimenter le jeu.

J'ai été en mesure d'apprécier pleinement les différentes réactions que vous avez tous eu à donner au sujet des batailles, et nous allons revoir les suggestions pour le système de combat, qui étaient communes. Après avoir été vaincu, il y avait beaucoup de commentaires sur les temps d'arrêt que les personnages subissaient après leur mort, ils étaient simplement résignés à attendre inactif jusqu'à ce que tout soit fini.

Les personnages qui ont été vaincus doivent attendre pour se réveiller sans pouvoir activer aucune compétence. Lors du dernier test aussi, j'ai été frappé par un monstre et j'avais l'impression de flotter dans des limbes silencieux. Cette situation a non seulement coupé le rythme de la bataille, mais a également donné un sentiment de frustration, alors je suis devenu très d'accord avec les commentaires des aventuriers.

Non seulement cela, beaucoup de gens ont aussi fait remonter que lorsqu'ils sont frappés par un monstre, il étaient souvent interrompus dans leur compétence ou leur attaque, ce qui coupait net le rythme de la bataille et l'excitation.

C'est très frustrant quand votre sort est interrompu / annulé ... J'ai ressenti ce que de nombreuses personnes ont vécu. Que devrions-nous faire à propos de ce problème durant les batailles ?

Pour les classes de Mêlée, il y a un risque encore plus grand d'être touché par de fortes attaques et des problèmes d'état.

Je comprends que vous avez eu plus de difficulté à gérer les batailles parce que vous étiez incapable de répondre au bon moment.
Notre seul péché était de risquer de se battre sur la ligne de front, alors pourquoi nous fais-tu ça ?

Si vous jetez un coup d'oeil à ces expériences au combat, vous serez en mesure de laisser un commentaire disant qu'il est nécessaire d'améliorer la qualité des combats.

Sur la base de ces commentaires que vous avez fournis, nous avons fait un large éventail de choix concernant les attaques et l'esquive.

Nous sommes en train de faire des améliorations pour rendre les monstres plus visibles et réactifs.

Les principales améliorations comprennent :

  • Get Up Trinket : La compétence sera désormais basique et fonctionnera automatiquement, vous n'avez besoin d'aucune compétence ou récompenses du Colisée.
  • Améliorations du système de contrôle des foules : Ajout d'une jauge au-dessus des monstres afin que vous puissiez voir le temps restant d'incantation et utiliser stratégiquement votre CC pendant le combat.
  • Attack Motion Reflex : Nous avons ajusté la fréquence d'utilisation des compétences pour les monstres durant le leveling. Les compétences qui vous frapperont ont été améliorées pour ajouter des effets montrant la portée / le rayon d'attaque et donner le temps de réponse.

En outre, nous avons introduit de meilleurs systèmes Boss AI, Berserk System et Back-Attack.
Les batailles ont été améliorées pour les rendre plus amusantes pour les utilisateurs.

02. Et Anich...

Nous avons eu beaucoup d'aventures à Luteran. Le plus grand héros de tout le pays de Luteran, ami du roi Silian, bienfaiteur de tous sur l'île de Tortoik.
Partout où nous sommes allés, quelqu'un avait entendu parler de notre nom ou des rumeurs de nos actes.

Mais ce n'est pas le cas sur le continent d'Anich.

J'ai participé au fameux tournoi d'arène d'Anich, j'ai connu plusieurs fois la défaite amère, quand finalement le coup final ! J'ai gagné ! Et, pourquoi pas ?!
Je pensais avoir gagné, mais en fait j'ai eu une terrible prise de conscience en affrontant la défaite.

Il y avait beaucoup de frustration due aux sales tours de mon adversaire.
J'ai été déçu en raison de la situation ironique d'être un lâche. C'était une conclusion sans accomplissement ni honneur.

Les difficultés d'Anich ne se sont pas arrêtées avec la Quête Principale. L'histoire des démons apparaissant soudainement était si difficile que je ne savais plus où aller et quoi faire. Après la quête principale, les quêtes épilogue puis les quêtes marathon...

Maintenant que j'y pense, je me souviens mieux ... Anich était le sujet le plus discuté dans la précédente CBT. Nous recueillons les commentaires de nombreux aventuriers et apportons des améliorations pour créer une aventure agréable et amusante. Vous devriez être impatient de découvrir l'Anich sur lequel nous travaillons maintenant !

  • Défaite forcée retirée : Suppression de l'étape où l'on doit subir une défaite dans la Quête principale d'Anich ; on l'a modifié pour que vous compreniez d'abord comment gagner et ensuite combattre.
  • Reconstruire l'histoire : Nous avons reconstruit l'histoire en mettant l'accent sur l'intrigue du tournoi et Habek.
  • Lignes de quêtes améliorées : En plus de changer l'emplacement de certains des Squarehalls, nous avons changé le cheminement global.
  • Quêtes d'Epilogue : Suppression des quêtes d'épilogue qui ont été déployées sur chaque continent après le voyage, jusqu'à l'achèvement de la quête principale complète. (Peut être après le niveau Max)
  • Plus de Squarehalls dans tous les continents : Ajout de plus de Squarehalls à toute la zone d'aventure, ce qui rend plus pratique le voyage.

Maintenant, peut continuer l'histoire du vrai héros d'Anich.

03. Commodité

Nous ne pouvons pas continuer sans aborder certaines améliorations pratiques du jeu, et il y a eu beaucoup de commentaires dans cette partie aussi.
Surtout, il y a beaucoup de mondes qui ont mentionné les inconvénients liés aux sacs d'inventaire.

Un aventurier a souligné qu'il a passé plus de temps pour organiser son inventaire qu'il l'a fait pour chasser les boss !

Et avoir à porter un tel sac lourd rempli d'équipement inutilisé.
Où sont les marchands de désenchantement au cœur froid ?

Nous avons examiné ces problèmes de diverses manières et nous avons pensé que ce n'était pas la meilleure solution d'augmenter le nombre de sacs ou de déployer des PNJ supplémentaires.

Par conséquent, non seulement nous avons augmenté la taille des sacs en premier lieu, mais également ajouté la possibilité de démonter immédiatement l'équipement de l'inventaire, et les cartes qui occupaient l'espace ont été déplacés vers une autre fenêtre. De plus, nous avons ajouté la possibilité de verrouiller les objets dans l'inventaire pour les empêcher d'être désenchantés, jetés ou vendus.

Autre chose, il y avait beaucoup de suggestions pour améliorer l'inconvénient de réinitialiser les compétences à chaque fois. Nous avons donc introduit un système prédéfini pour faciliter la mise en place des compétences nécessaires à toute situation. Vous pouvez maintenant enregistrer et gérer vos paramètres de compétences pour diverses situations grâce à des préréglages de compétences.

Un autre domaine de plaintes concernait les informations sur les objets.

Beaucoup de gens avaient des questions sur l'utilité des objets ou les différentes natures d'équipement ou d'armure, qui pourrait être vu dans le chat ou d'autres méthodes.
Ces informations seront rassemblées dans un glossaire où les aventuriers peuvent rechercher des informations sur les éléments qui les intéressent.

Il y avait aussi diverses autres améliorations de commodité plus petites :

  • Artisanat
  • Lisibilité de carte du monde / mini
  • Masquer l'UI pour des captures d'écran
  • Cacher des parties de l'équipement principal...

Une aventure plus pratique et plus agréable vous attend !

 

 

Le monde de Lost Ark subit de nombreuses constructions. Je voudrais exprimer ma gratitude à tous les aventuriers qui attendent, je serai bientôt de retour.

 

A propos...

Moi qui ai aidé à reprendre le trône de Sylian en luthérien ; pourquoi suis-je assis seul sur le banc ?

Je suis le héros qui a sauvé le pays ! Je mérite quelque chose !

Je dois en parler à Sylian !

 

PS :

C'est mon petit cadeau.

Je veux prendre une tasse de café en écoutant cette musique qui me fait me sentir mieux sous le soleil chaud du printemps.

Je suis très curieux d'entendre cette musique avec une histoire de Lost Ark.

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